Ein Beitrag rund ums Hobby Warhammer

Ein Beitrag rund ums Hobby Warhammer

3. April 2019 Uncategorized 0

In den vergangenen Wochen wurde mir sehr häufig die Frage gestellt: „Was soll ich als nächstes spielen?“

Diese Frage lässt sich pauschal gar nicht beantworten. Vor alledem ist das eine charakterliche Frage. Ist man zufrieden mit seiner vorhandenen Armee, möchte man den gleichen oder ein ähnlichen Spielstil wieder haben.

Habe ich z.B. Spaß am Fernkampf und möchte ich weiterhin eine Fernkampfarmee spielen? Oder möchte ich mich neuen Herausforderungen stellen?

Generell sei erstmal gesagt, spiel erstmal das, was dir rein optisch gefällt. Die Optik gewisser Armeen ist nunmal vorhanden und wenn die einen nicht gefällt, dann sollte man die Finger davon lassen. Hier gibt es zwar eine Möglichkeit dem Abhilfe zu leisten, aber dazu später mehr.

Sollte die Entscheidung der Optik getroffen sein, sollte als nächsten die Überlegung in Richtung Spielstil und Regelwerk gehen. Hier stellt sich erstmal die Frage, was spiele ich derzeit? Mag ich die Auslegung der Armee? Möchte ich diese n Spielstil weiterspielen oder möchte ich mich auf unbekanntes Terrain begeben und einen anderen Spielstil betreiben.

Das sind Fragen, die zu ganz unterschiedlichen Ergebnissen kommen kann. Soweit Optik und Spielstil den man möchte klar sind und es sich beim Spielstil um eine Art handelt, die bereist gespielt wird, ist die Entscheidung bereits getroffen.

Soweit jedoch die Wahl auf das Vorwagen auf unbekanntes Terrain erfolgt ist, ist der Facettenreichtum meistens sehr groß.

Jede Armee gliedert sich, soweit zumindest bei Warhammer, auf einen starken Fokus in der der folgenden Phasen. Nahkampf, Psiphase, Schussphase. Es gibt Armeen die all das können, jedoch keines davon in der Stärke, wie eine Armee die sich nur auf eines dieser Phasen fokussieren kann.

Außerdem gibt es neben dieser recht starren Einteilung in einer der Phasen, die Auslegungen. Diese wären: Elitär, Massig, Schnell, mittelschnell, Langsam, Feld kontrollieren, Feld-Fokusierend , Buff-Kartenhaus, Pressing, Mittelstabilität, Stabilität, Fragilität. Diese Aufzählung könnte noch fortgesetzt werden.

An sich kann keine Armee in eine dieser Auslegungen komplett reingestopft werden. In der Regel erfüllen die verschiedensten Armeen mehrere Komponenten dieser Auslegung. Da die meisten Armeen glücklicherweise auch nicht nur fünf Armee-Auswahlen haben, aus denen sich die Armee schlussendlich zusammenstellen muss, ist je nach tatsächlichen gewählten Armeeeinheiten, der Fokus der Auslegung gerne mal verstärkt in eine andere Richtung.

Die Kombination aus Erstem und Zweitem ergibt den Spielstil. Die Myriaden an Kombinationsmöglichkeiten, gerade aufgrund Teilzuordnung im zweiten Bereich, ergeben sich.

Daher ist auch schwierig in einem Blog-Beitrag wie diesem alle Kombinationsmöglichkeiten zu erfassen.

Solltet Ihr euch aber wirklich mit einem euch fremden Spielstil befassen wollen, so solltet ihr wirklich erstmal Testspiele vorab gestalten. Es ist wichtig in Erfahrung zu bringen ob euch der Spielstil liegt.

Ich möchte dennoch drei Beispiele aufführen. Ich bitte zu beachten, dass ich hier mit pauschalen Aussagen arbeiten muss.

Beispiel 1:

Eine Ork-Armee bei 40k, hat eine 80%ige Auslegung auf Nahkampf, eine 18% Auslegung auf Fernkampf

Und 2% auf Psi. Diese Armee zeichnet sich i.d.R. dadurch aus, dass sie Massig, Schnell bis mittelschnell, fragil, Field-Controllend ist und die Möglichkeit zum Pressing hat.

Von diesen Werten sind am stärksten aufzuführen die Field Controll, Massigkeit und Fragilität. Dieses Konzept ist extrem schwer zu händeln und überaus undankbar. Man muss lernen mit Verlusten zu spielen und diese einzukalkulieren. Außerdem braucht man ein Blick fürs ganze Schlachtfeld und muss sehr viel Koordinieren.

Das ist mitunter das am schwersten zu spielende Konzept im Spiel und kann als sehr herausfordern angesehen werden.

Beispiel 2:

Eine Tau-Armee bei 40k, hat eine 95% Auslegung aufs schießen und 5% auf Nahkampf.

Die Armee zeichnet sich aus durch, Elitär, Teils-Schnell und Viel-Langsame Mobilität, Feld fokussiernd, sowie ein Buff-Kartenhaus und Stabilität.

Hierbei handelt es sich generell um ein sehr leicht zu spielendes Konzept. Viele nennen es auch berechtigterweise Tot-Kniffeln. Die Tau Armee bewegt sich sehr wenig und ist dadurch dehr Feld Fokussierend. Schießt von dort jedoch alles gnadenlos über den Haufen. Außerdem lässt sich dieses Camp kaum angehen, da sich die ganze Armee gegenseitig über das Buff-Kartenhaus deckt.

Dies hat natürlich Schwächen, da das Spiel über Punkte gewonnen wird und das Spiel auf dem vollständigen Schlachtfeld stattfindet.

Jedoch ist dieses Konzept unglaublich dankbar. Verletzende Verluste kann man lange aus dem Weg gehen und dem Gegner ist es nur mit viel Erfahrung möglich die genaue Mechanik sowie schwächen in diesem Camp zu sehen und auszunutzen.

Das ist mitunter die am leichtesten zu spielende Art. Oftmals merkt man Mono-Tau-Spielern deshalb jedoch auch an, dass sie die Regeln und unglaublichen Möglichkeiten der Psi- und Nahkampfphase nicht erfassen können.

Beispiel 3:

Eine Grey Knights Armee bei 40k hat eine 42% Auslegung auf Nahkampf, eine 42% auf Fernkampf und eine 16% auf Psi.

Die Armee zeichnet sich aus durch Elitär, langsam bis mittelschnell, Mittelstabilität. Sie kann außerdem fast alle näheren Auslegungen fokussieren. Jedoch kann sie nichts richtig. Sie hat wenig verschiedene Einheiten im Codex, aber alle müssen alles etwas können. Dadurch geht es bei einem Grey Knight-Spieler nicht darum, was kann seine Armee besonders gut, sondern was kann die gegnerische Armee besonders schlecht. Und hier muss er seinen Fokus setzen.

Für Grey Knights stellt sich leider hierbei das Problem auf, dass sie wegen Ihrer Allround-Fähigkeit in der Taktik des Spiels, nicht genug individuelle Stärke in einer Phase, die der Gegner nicht beherrscht, legen können . Jede Armee die Gewisse Sachen nicht beherrscht (z.B: Nahkampf oder schießen) hat Abwehrmechanismen in seiner Armee integriert um diese Defizit auszusitzen oder zu verhindern. Den Grey Knights ist es derzeit nicht bzw kaum möglich, genug Stärke aufzubringen um diese Abwehrmechanismen zu umgehen.

Gesamt kann man sagen, dass Grey Knight eine Armee sind, die sich spielen lässt und auch mal den einen oder anderen Verlust verkraften lässt. Leider schaffen sie es trotzdem nicht Ihren Spielstil ordentlich zu spielen, weil der Gegner diesen in der Regel immer torpediert oder besser ausübt.

Wie schafft man sich Abhilfe, wenn ein Spielstil sehr gefällt, aber die Miniaturenpalette nicht! In diesem Fall ist das Hobbyherz gefragt. Wir spielen ein Hobby bei dem der Modellbau ein Aspekt von diesem ist. In diesem Fall macht man sich Gedanken ob eine andere Miniaturenpalette herhalten kann und diese Figuren als „Count as“ fungieren können.

In der Regel kommt diese Engagement sogar sehr gut bei den Mitspielern an. Hier empfehle ich jedoch immer zu versuchen, dass die „Count as“-Miniatur von den Abmessungen in Höhe und Breite sowie der Basegröße dem korrekten Modell so nah wie möglich kommt.

Bei weiteren Fragen, oder Entscheidungen sind wir euch sehr gern behilflich.

VG, euer BSK.

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